8 Videojuegos que fueron un rotundo fracaso

El mundo de los videojuegos, como el del cine, se mueve a caballo entre la creatividad y los beneficios. La primera permite aspirar a los segundos, y sin los segundos, la primera se puede quedar sin apoyos.

POR: Fernándo Conde

 El mundo de los videojuegos, como el del cine, se mueve a caballo entre la creatividad y los beneficios. La primera permite aspirar a los segundos, y sin los segundos, la primera se puede quedar sin apoyos.

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Hablando sobre los riesgos inherentes a toda producción de videojuegos y en particular los de los AAA (por su mayor inversión monetaria), me propuse la idea de una lista de videojuegos ruinosos basada en un artículo de Jot Down sobre las películas más ruinosas de todos los tiempos.

Y aunque, sí, se trate de una clásica “lista de”, he seleccionado estos ocho títulos, de entre todos los posibles, porque creo que, o bien enseñan importantes lecciones sobre esta industria (a veces los errores que provocan el desastre resultan increíblemente evidentes a posteriori) o bien son muy representativos de que incluso lanzar un título de gran calidad y obtener reconocimiento de crítica y público no le garantizan a un producto su viabilidad.

Vamos a ello.

1. E.T. The Extra-Terrestrial

viedo2Portada de E.T. the Extra-Terrestrial para Atari 2600 (wikia)

El de este juego, parte ya de la leyenda de la industria y paradigma de los fracasos comerciales de videojuegos es un caso claro de tormenta perfecta:

Por un lado Atari se gastó nada menos que 20 millones de dólares (de 1982) en adquirir los derechos de la película a Steven Spielberg para hacer un juego para Atari 2600. Y por otro, su diseñador, Howard Scott Warshaw, apenas contaba con cinco semanas para desarrollarlo: ¡menos de mes y medio!

Como puede imaginarse, el resultado es citado a menudo como uno de los peores juegos de la historia.

El lanzamiento fue un fracaso absoluto, que acabó con Atari “comiéndose” millones de unidades de producto (la leyenda cuenta que acabaron enterradas en Nuevo México). Las malas ventas, junto con la ingente inversión y la cantidad de unidades fabricadas que no se vendieron provocaron un agujero financiero inmenso.

Este desastre se considera uno de los elementos que provocaron la pérdida de confianza del consumidor en los videojuegos en los 80 y el inicio del declive de Atari, que –a pesar de que en aquel momento nadie lo habría creído- dos años después vería sus beneficios reducidos en un 90%.

2. Ultima IX Ascension

video3Portada de Ultima IX Ascension (wikia)

A principios de los años 90 la saga Ultima, del mítico estudio Origin Systems, era una de las más populares series de RPG y su creador Richard Garriot uno de los gurús del género. Tras haber cerrado las dos primeras trilogías de la serie y la tercera trilogía había empezado con buen pie (las dos aclamadas partes de “Ultima VII”, son aún hoy en día recordadas como obras maestras del género), pero “Ultima VIII: Pagan” había tenido una tibia acogida y no alcanzó las ventas esperadas. El cierre de la tercera trilogía, “Ultima IX Ascension” tenía que ser auténticamente épico.

Sin embargo, las cosas empezaron a torcerse relativamente pronto: Desde 1994, hasta cuatro versiones del juego llegaron a comenzarse, con diferentes historias y tecnologías, y hubo un importante paréntesis en el que buena parte del equipo fue derivado a Ultima Online tras el inesperado éxito de su beta. A la vuelta del paréntesis, en 1997, el motor de Ultima IX se había quedado obsoleto, al haberse popularizado los motores con soporte de aceleración por hardware.

En el año 1998, el productor contratado para retomar el proyecto y varios diseñadores dejaron la compañía, por lo que el propio Garriot tomó un papel más activo en la producción. Se reescribió la historia totalmente, reutilizando o reconvirtiendo algunos elementos de las versiones previas para aprovechar las carísimas cinemáticas que ya se habían creado, y finalmente en el año 99, el juego se lanzó, según algunos rumores bajo presiones, con unos requerimientos técnicos demasiado elevados y plagado de bugs.

A pesar de que con el tiempo se publicaron diversos parches, la acogida de los fans fue bastante mala, pues se le consideró un juego sin terminar que no estaba a la altura de los anteriores, cuya historia tenía tantas inconsistencias que muchos aficionados directamente no lo consideran parte de la saga. Este fracaso, junto a las pobres ventas del título anterior, le dieron la puntilla a la saga Ultima. Garriot abandonó Origin y poco después, EA cerraría el estudio.

3. Daikatana

video 4 Portada de Daikatana (wikia)

John Romero era una de las estrellas fundadoras de Id Software, un programador de talento, productor con experiencia y un genial diseñador de niveles, que participó en algunos de los mejores juegos de la época inicial de Id software, hasta el año 1996, en el que la dejó junto con Tom Hall para fundar Ion Storm y ponerse manos a la obra con la que iba a ser su gran lanzamiento: Daikatana.

Daikatana iba a a ser un producto revolucionario, con una cantidad ingente de niveles distribuidos por 4 épocas históricas y el motor de Quake licenciado a Id. Y se iba a hacer en 7 meses, para navidad de 1997. La realidad pronto hizo su aparición: El equipo de Ion Storm era demasiado novato y además Id estaba a punto de lanzar Quake II, con soporte de aceleración gráfica, lo que dejaba tirado a Daikatana. Esto retrasó la fecha de lanzamiento y forzó la decisión de pasar al nuevo motor. Sin embargo, el paso, que se estimó en semanas, llevó cerca de un año.

Cuando un producto planificado para lanzarse en siete meses empieza a acercarse a los dos años de desarrollo, las cosas empiezan a ponerse tensas con los inversores, en este caso EIDOS, que había soltado ya 44 millones de dólares. Con las prisas, la demo que iba a redimir al juego en el E3 de 1999 llegó en un lamentable estado técnico.

Al juego no le ayudó mucho la actitud de estrella del Rock de Romero, que había generado cantidades ingentes de hype con su producto e incluso lanzado un anuncio en el que aseguraba a los jugadores que iba a “convertirles en sus putas” (sic.). Así que como se puede imaginar, el público y la crítica no estaban dispuestos a permitir que se les escapase cualquier oportunidad de destrozar el producto en cuanto este viera la luz, cosa que hicieron con alegría, convirtiéndolo en uno de los más sonados y famosos fracasos de la historia de la industria.

4. Blade: The Edge of Darkness

video 5Blade, the edge of darkness (cuevadeclasicos)

Un representante Español en la categoría y un fracaso injusto, como dan fe tanto crítica como público. Blade, conocido en el extranjero como “Severance: Blade of Darkness”, era un juego adelantado a su época tanto en lo técnico (con un uso dramático de la iluminación y unas animaciones y físicas alucinantes) como en jugabilidad (con un sistema de melee totalmente novedoso). Guardo especial cariño de este juego, pues tuve la ocasión de verlo en marcha meses antes de su lanzamiento, de la mano del mismísimo Enric “LEM” Álvarez, entonces uno de los diseñadores de niveles y hoy uno de los dueños de Mercury Steam, y lo cierto es que era algo de otro mundo.

El juego, publicado mundialmente por Codemasters, fue el primer y único desarrollo del estudio español Rebel Act (del que surgieron otros dos grandes: Digital Legends y los potentísimos Mercury Steam) y obtuvo unos resultados comerciales a nivel mundial del todo insuficientes para compensar la inversión.

Desde Rebel Act se culpó del fracaso del juego a la altísima tasa de piratería que sufrió y que les impidió percibir los ingresos necesarios para rentabilizar el juego y seguir en el mercado tras un desarrollo de cuatro años largos. Aún hoy, sigo sin entender el fracaso que sufrió este juego.

5. Grim Fandango

video 6Portada de Grim Fandango (giantbomb)

Todo parecía perfectamente alineado para que este título fuese un éxito. Era el último retoño de Tim Schafer, escritor del exitoso Full Throttle y desarrollado por LucasArts, una de las alma mater del género de aventura moderno. La propuesta era una aventura (la primera en 3D de LucasArts) ambientada en el más allá Azteca que mezclaba el particular arte del “Día de los Muertos” mexicano con una estética y trama de cine negro al estilo de “El Halcón Maltés” o “Casablanca”.

El juego ha sido unánimemente considerado una de las obras maestras del género, de LucasArts y de su creador, Schafer, y el mismísimo Tim Burton llegó a interesarse por hacer una película sobre Grim Fandango. Sin embargo, las ventas fueron más que discretas, con una cifra inicial de unidades vendidas inferior a las 90.000 en EE.UU., que no llegarían al medio millón en todo el mundo. Las razones nunca han estado claras: ¿Fue  falta de conexión con el público en la temática o la estética?, ¿el rechazo a las 3D en el género? ¿o la durísima competencia con la que se enfrentó durante su lanzamiento, entre otros nada menos que Half Life?.

El fracaso (en lo comercial) de este brillantísimo producto marcó el inicio del fin de las aventuras “clásicas”, tanto en LucasArts (que ya sólo lanzaría “Escape from Monkey Island”) como en el resto de la industria.

6. Duke Nukem Forever

video 7Portada de Duke Nukem Forever (wikia)

 Sólo con saber que se tardó 15 años en desarrollar Duke Nukem Forever, ya es fácil hacerse una idea de que la rentabilidad de este juego no fue muy elevada. Tras el fulgurante éxito de Duke Nukem 3D, 3D Realms y el padre de la criatura, George Broussard, tenían dos cosas: Un montón de dinero en el banco y un listón muy alto que superar.

Según algunos rumores, estos dos elementos combinados fueron claves para la larga travesía del producto. Broussard no querría nada que no fuese lo mejor y más divertido del mercado, aunque implicase tirar grandes cantidades de trabajo y cambiar de motor gráfico cada vez que la competencia lanzase un producto que amenazase con hacer sombra al juego (algo que es fácil de percibir viendo los diversos trailers que ha tenido). El problema es que la pila de dinero proporcionado por la franquicia Duke Nukem no era ilimitado, y la paciencia de Take Two, el editor del producto, menos aún. En 2009, tras 13 años en desarrollo, demandaron a 3D Realms y llegaron a un acuerdo secreto. En 2010 Take Two (ahora llamado 2K Games) anunció oficialmente que el juego había pasado a manos de Gearbox software para su desarrollo.

Convertida su fecha de lanzamiento “When it’s done” en una broma interna de la industria, que ya lo denominaba “Duke Nukem Fornever”, finalmente en Junio de 2011 veía la luz la largamente esperada secuela de uno de los reyes del género FPS, evento que la crítica celebraría vapuleándolo a base de bien y calificándolo como una enorme decepción.

7. Mirror’s Edge

Video 8Portada de Mirror’s Edge (wikia)

El título de Dice es otro ejemplo de juego memorable que con todo a su favor, no consigue resultar rentable. Mirror’s Edge es para mucha gente (entre otros, yo mismo), una obra maestra que aúna un apartado técnico brillante, un acabado artístico de los que crean escuela y una jugabilidad auténticamente original que le valieron la aprobación de la crítica pero cuyos resultados de ventas, lamentablemente, sólo sirvieron para justificar los miedos de las grandes editoras a los “experimentos”.

Frank Gibeau, presidente de EA Games en el momento de lanzamiento, comentaba a la revista Develop que en su opinión el juego “se había quedado corto” en su propuesta como una de las razones para el fracaso a la hora de recoger beneficios. Sin embargo, es un titulazo que merece ser jugado de principio a fin si no lo has hecho ya, especialmente con el precio en el que puede encontrarse hoy en día.

Afortunadamente, la historia en esta ocasión parece que podría tener final feliz, pues como han comentado desde EA la percepción es de que se trata de una franquicia a la que, aunque le haya costado arrancar, podría convertirse en una IP de mucha potencia (algo en lo que no puedo estar más de acuerdo con ellos). De hecho, ya se ha anunciado su secuela.

8. Pac-Man

Video 9Portada de Pac-Man para Atari 2600 (wikia)

Cerramos el círculo del desastre volviendo a donde comenzamos, Atari en los años 80. Sí, el popular e icónico Pac-Man también tuvo su particular debacle comercial, aunque por supuesto no el arcade original sino su versión para la consola doméstica de la compañía. La catástrofe fue el resultado de una combinación de factores, uno de los cuales fue sin duda la baja calidad técnica de la conversión.

Pero el principal culpable para que este lanzamiento fuese un desastre financiero fue, en este caso, la muy optimista predicción de venta de Atari, que fabricó 12 millones de unidades del producto para un parque de 10 millones de consolas, contando con que cada propietario de la 2600 se haría con el juego y que habría otros dos millones adicionales de personas que comprarían la consola para poder jugarlo.

Lo cierto es que las ventas iniciales fueron espectaculares, y los 7 millones de unidades vendidas habrían sido todo un éxito si no fuese porque quedaba un stock de 5 millones de cartuchos de sobra y además Atari se tuvo que enfrentar a muchas más devoluciones de lo habitual (a causa de la pobre calidad de la conversión) que tuvo que apilar encima de los invendidos.

Fuente: www.fernandoconde.net