* Venus

Avatar: la era de la doble personalidad

Millones de avatares, buddies, emoticonos o similares se han acoplado a otras tantas personas físicas, hasta dibujar una segunda personalidad, otra piel. Sin embargo, pocos conocen que el concepto avatar proviene del sánscrito para describir las reencarnaciones de Dios cuando se presenta a los hombres

POR Karini Apodaca

 Millones de avatares, buddies, emoticonos o similares se han acoplado a otras tantas personas físicas, hasta dibujar una segunda personalidad, otra piel. Sin embargo, pocos conocen que el concepto avatar proviene del sánscrito para describir las reencarnaciones de Dios cuando se presenta a los hombres

Avatar_1Neal Stephenson, autor de Snow Crash (www.edge-online.com)

La palabra avatar proviene del sánscrito, y es el nombre que reciben las reencarnaciones de Dios cuando se presenta a los hombres, ya sea como ser humano o animal.

Se puede pensar que es un concepto completamente aislado del término avatar empleado en informática, pero si analizamos el empleo de éstos llegaremos a la conclusión de que son nuestra identidad para un mundo virtual; es decir, como seres materiales necesitamos una virtualización, por así llamarlo; el avatar es la identificación gráfica de un humano.

Hay varios juegos donde uno puede crear un avatar que interactúa con avatares de otras personas. La palabra avatar en este sentido fue popularizada por el escritor estadounidense, Neal Stephenson (1959) en su novela Snow Crash (1992).

Si bien la necesidad de contar con un avatar para participar en una comunidad comenzó en los videojuegos, con su rápida expansión por la necesidad de un avatar en foros de discusión en Internet, se desconoce cuál fue el primer foro que incorporó el uso de imágenes de reducidas dimensiones (frecuentemente cercanas a 100 x 100 píxeles) como avatares representativos para cada usuario, que acompañaban sus mensajes.

Algunos foros permiten incorporar una imagen desde el computador personal o una dirección URL al foro, para que sea utilizada como su avatar. Otros disponen de una galería de imágenes preestablecida para que el participante o usuario pueda elegir una entre ellas.

AOL Instant Messenger fue el segundo servicio de IM que introdujo el uso de avatares en sus conferencias, tomando la idea de los videojuegos. Sin embargo, los usuarios de éste y otros muchos programas IM se suelen referir a los avatares como “imágenes personales”. Actualmente existe una multitud de programas de mensajería que emplean avatares, como Google Talk, Yahoo! Messenger, Windows Live Messenger, y diversos clientes para Jabber/XMPP.

 

Cambio de piel

Desde los iconos del messenger a las sofisticadas figuras que llenan los mundos virtuales, los avatares identifican a cada usuario de Internet.

Primero fue el nick. Un cuarentón encorbatado se sentaba ante el teclado, abría un chat o el messenger y era “ositoman” o “lagolfiya”, escritos así, con estilo sms. Era otra persona diferente al ejecutivo cansado de un par de horas antes. Eso fue el principio. Desde hace algún tiempo, a ese nick le acompaña una imagen. O varias. Una para el messenger, otra para un videojuego on line; una tercera para el correo electrónico. Nuestro cuarentón tiene su carné de identidad, pero en el ciberespacio su foto de presentación es otra. Millones de avatares, buddies, emoticonos o similares se han acoplado a otras tantas personas físicas, hasta dibujar una segunda personalidad, otra piel. Que día a día se torna más compleja.

Daniel Pascual, 29 años, jefe del departamento de software de una tienda de Media Market, aclara que no es un friki. Pero le gustan los videojuegos, eso sí. En abril se enganchó al World of Warcraft, un juego de rol multijugador online que este verano alcanzó los 9 millones de suscriptores. En ese planeta virtual de elfos, orcos, trols y no-muertos, Daniel eligió el aspecto de una mujer. “Pensé que era más agradable ver a una chica, pero no sé si me equivoqué, porque la gente suele respetar la coincidencia entre el sexo de la persona real y el del avatar. En el chat me envían susurros (mensajes) privados y se crean situaciones curiosas, pero el malentendido no es muy grave”, señala.

Los gamers de World of Warcraft suelen cambiar de vestimenta, pero no de rostro. Cada uno paga una suscripción de 12.99 euros al mes, que en el caso de Daniel utiliza para sentarse al ordenador entre tres y cinco horas. “Es cierto que Internet puede ser un escudo para mucha gente, que se comporta en la Red como no lo haría en el mundo real. Los ves. Hay casos exagerados, que están todo el día en el juego, que compran cartas compulsivamente para tener acceso a un nuevo look, o que utilizan su personaje en World of Warcraft hasta en el messenger. Pero también los hay como yo, que se entretienen un rato al final del día”.

 

Comunas virtuales

Avatar_2(www.quickanddirtytips.com)

El término avatar, en su uso ligado a Internet, nació en una novela de ciencia ficción destinada a pasar a la historia, Snow Crash, en la que el avatar era la representación virtual de las personas en el metaverso, y a algunas comunas virtuales de esos años. José María Prieto, catedrático de psicología de la Universidad Complutense, participó en dos de ellas, “The Well” y “The Palace”. “The Well”, localizada en Sausalito (California), fue fundada en 1985. “Era un magma en el que la gente imaginaba, creaba, pensaba. De ahí salieron novelas, películas y proyectos. Entonces ya utilizábamos los alias, los disfraces. ‘The Palace’ era menos intelectual y más centro de fantasías sexuales”, rememora Prieto, que utilizó su primer ordenador en la Complutense en 1977 y que tuvo Internet en casa a principios de los años 90.

José María Prieto recuerda que “los términos persona y personalidad tienen una relación etimológica desde la antigua Grecia con la máscara que me pongo, algo muy evidente en el teatro clásico. En Internet el avatar es un modo de presentarte a ti mismo, de poner sobre la pantalla tu ‘yo ideal’”. ¿Y esa doble personalidad tiene alguna contraindicación? “Puede haber profesionales que digan que sí, pero la realidad es que quien tiene un problema fuera de Internet también lo tiene dentro. La red no es la causa, sólo es un espacio”.

 

Juegos de rol online

Luis Besa, periodista, responsable de Comunicación de la Cámara de Comercio de Segovia y colaborador de El Norte Castilla, se dejó atrapar por la telaraña tecnológica desde que un día su primer redactor jefe le envió a cubrir el “marrón de un invento de Telefónica”. En 2004 se zambulló en los juegos de rol online para documentar la novela que empezaba a maquinar en su imaginación, Metaversos (Equipo Sirius), que ha sido presentada estos días en Segovia y en Second Life.

Besa recrea una sociedad de bien entrado el siglo XXI, en la que funciona a pleno rendimiento una economía reflejada en los mundos virtuales, con su fiscalidad, sus seguros, sus beneficios. Los personajes van y vienen desde el desarrollo del presente a Middle Age, un entorno que recrea el siglo XIV. Entre los territorios que ha frecuentado Besa en los años recientes destaca Guild Wars, donde creó su “otro yo”: Kareem de Baabec.

 

Historia de la cibernética

Avatar_3(deusex.wikia.com)

La cibernética nace en 1948 y es impulsada inicialmente por Norbert Weiner. Tiene como propósito “el control y comunicación en el animal y en la máquina”. En 1950, Ben Laposky creó las abstracciones electrónicas por medio de un ordenador analógico: se considera esta posibilidad de manipular ondas y de registrarlas electrónicamente como el despertar de lo que habría de ser denominado computer graphics y, luego, computer art e infoarte.

La cibernética dio un gran impulso a la teoría de la información a mediados de los 60, la computadora digital sustituyo a la analógica en la elaboración de imágenes electrónicas. En esos años apareció la segunda generación de computadoras (con transistores en 1960) concretándose por entonces los primeros dibujos y gráficos de computadora, y la tercera (con circuitos integrados, en 1964), así como los lenguajes de programación.

En 1965 tuvo lugar en Stuttgart la exposición Computer-grafik. Pero la muestra que consagró la tendencia fue la que se realizó en 1968 con el título “Cybernetic Serendipity”, en el Instituto de Arte Contemporáneo de Londres. También en ese año destacó la exposición “Mindextenders” del Museum of Contemporary Crafs de Londres.

En 1969, el Museo Brooklin organizó la muestra “Some more Beginnings”. En ese mismo año, en Buenos Aires y otras ciudades de Argentina, se presentaba “Arte y cibernética”, organizada por Jorge Glusberg. Con esa exposición se inauguraron los principios de la relación arte/ imagen digital en nuestro país. En España, las primeras manifestación fueron “Formas computables” (1969) y “Generación automática de formas plásticas” (1970), ambas organizadas por el Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid. En los primeros meses de 1972, el Instituto Alemán de Madrid y de Barcelona han presentado una de las muestras más completas en España: <Impulso arte computador>.

Las primeras experiencias de lo que luego se llamaría net.art. se remontan a 1994. Es importante aclarar que ya en 1960 existían algunos antecedentes. De todas formas se puede establecer que las primeras experiencias donde la tecnología informática puesta al servicio de la comunidad funcionó como soporte estético trascurren por aquellos años y rompió con la idea de lectura lineal de la obra.

 

Snow Crash

Avatar_4(ariokh.deviantart.com)

El título de la novela se refiere a una forma de fallo de los computadores Apple que producía una imagen en pantalla similar a la que se ve en un televisor sin señal, relacionado en la novela con el caos y la pérdida de información (que el autor denomina Infocalipsis); es, al mismo tiempo, una referencia a la primera frase de Neuromante de William Gibson, la novela más popular del subgénero literario ciberpunk, donde se compara el cielo con la imagen de un televisor estropeado.

Así, la novela de Stephenson rebosa de elementos referenciales y paródicos a su género, reconocibles para el lector experto, pero sin dejar de lado el humor, la acción, y la filosofía, así como conceptos matemáticos y científicos en torno a las nuevas tecnologías, como el ciberespacio, que allí se denomina “Metaverso”.

La novela narra la historia de Hiroaki Hiro Protagonist, un repartidor de pizza en el mundo real, pero príncipe guerrero (samurái) en el Metaverso, que un día está a punto de no entregar una pizza a tiempo, motivo por el cual conoce a T.A., una adolescente patinadora que trabaja como mensajera. Poco después, Hiro descubre la existencia de un poderoso virus informático en el Metaverso, que proyecta una imagen de ruido constante sobre un monitor, y que afecta a la capacidad del lenguaje del individuo que contempla dicha imagen. Atando cabos, comenzará a descubrir que detrás de todo esto hay un conocido delincuente apodado Cuervo, y una serie de mitos y leyendas relativos a Babilonia.

Los principales aportes de la novela a la cultura popular han sido el uso del término avatar para referirse a una imagen de identidad en Internet, y la aplicación a juegos de rol masivos (MMORPG) como se reflejan en el Metaverso de la novela.

Snow Crash se convirtió en la novela de cyberpunk más vendida de los años 90, y su título figura en la lista elaborada por la revista Time de las 100 mejores novelas en inglés escritas desde 1923. En sus versiones en español, el título de la obra es conservado en el original en inglés, al tratarse del nombre de un virus informático, aunque como traducción libre puede retenerse como “accidente de nieve”, “accidente en la nieve”, o “choque con la nieve”, según se usa por ejemplo en la traducción al español de la letra de la canción Snow Crash. En otros idiomas se ha optado por traducir el título, como por ejemplo en francés, donde se prefirió usar Le Samouraï virtuel.

 

Con información de: wikipedia y http://www.elnortedecastilla.es